
一句話,Fable 5.2 寫程式生出 3D 短片:創作者正在用程式做影片
Riley Brown 只給 Fable 5.2 一句話,它就寫 Blender 程式建出整個房間、跑完 4K 渲染,做出 59 秒 3D 短片。本文拆解程式生成影片的三種做法、成本,以及它跟 Sora、Seedance 的差別。
Fable 5.2 上線四天,最出圈的不是基準測試,而是一部 59 秒的 3D 短片。
開發者 Riley Brown 在直播裡只給 Fable 5.2 一句提示詞。模型自己寫 Blender 程式,從零建出桌子、筆電、燈具和角色模型,安排鏡頭運動、加上動畫,再叫用 RunPod 上的 10 張 GPU 跑 4K 渲染,52 分鐘後交片(技術筆記的精確數字是 51 分 43 秒)。連筆電螢幕裡的 Claude 介面,都是它寫的網頁;調色、標題、配樂和音效也都包了——配樂是用 ElevenLabs 生成的。Riley 公布的雲端渲染費用是 5.75 美元。
這部片叫《The Edge》,13 個鏡頭,59 秒。重點不是它有多好看,而是它怎麼做:沒有攝影機、沒有剪輯軟體,影片是程式算出來的。
這就是這週創作者圈最熱的事:用程式做影片。
怎麼做到的:三種路線
Fable 5.2 自己不會「生影片」,它會寫程式。程式再算出影片。這中間有三種已經有人跑通的路線:
第一種:Blender Python,做 3D。 適合風格化 3D 短片。Fable 寫 Blender 的 Python 腳本,自動建模型、設材質、佈光、架相機、排鏡頭,最後叫 GPU 渲染。Riley Brown 的《The Edge》就是這條路線。另一位開發者 Alex Michael 也用同一招,從零拍了一段 3D 恐龍短片:建模、材質、打光、鏡頭運動全是模型自己寫程式完成的。
第二種:JavaScript 逐幀動畫,做動態圖形。 適合文字、圖表、介面 mock-up、數字與 diagram。模型寫 JavaScript,一幀一幀畫出動畫,流暢度和分鏡感已經不像語言模型的手筆。這條路線的代表人物是 Kevin Ngo——不過要說清楚:他的逐幀動畫代表作是 Opus 5 時期做的(例如一隻果蠅生命週期的動畫,每一幀和配樂都是 JavaScript 寫的)。到了 Fable 5.2,他改用 Python+Blender 做了一支 90 年代玩具廣告。同一批人、同一套思路,只是工具跟著模型升級了。
第三種:一個 HTML 檔,做直式短影音。 創作者 Brandon Ta 這週做了一支 29 秒直式影片,原始檔就是一個 HTML。做法是:他描述影片——六個場景、每段文字、品牌色、Instagram 安全區,Fable 5.2 寫出 HTML、CSS 和時間軸,再用 HyperFrames 渲染成 MP4。HyperFrames 是 HeyGen 的開源專案,把 HTML、CSS 和可搜尋的動畫轉成確定性的 MP4,Apache-2.0 授權。Brandon 的草稿渲染在他筆電上花了約 25 秒。
通用流程是這樣:先想好鏡頭與時間軸,Fable 寫程式控制文字、圖形、相機和轉場,程式按時間算出每一幀,最後用瀏覽器錄製、渲染引擎或 FFmpeg 匯出 MP4。
成本帳:比你想的便宜
Riley Brown 公布的數字是最常被轉發的部分:10 張 GPU、52 分鐘、4K、5.75 美元。這是 3D 路線的帳。
HTML 路線更便宜:Brandon 的草稿渲染 25 秒,在自己筆電上就跑完了。貴的是模型本身的 token 費用,不是算圖。
對照一下:Fable 5.2 在 11 月 9 日上線,API 價格是每百萬 token 輸入 8 美元、輸出 40 美元,比上一代降了 20%。11 月 9 日前已付費的 Pro 和標準 Team 席位,本週(到 11 月 16 日美西午夜,台灣時間 11 月 17 日下午 3:59)可以用週額度的一半免費跑 Fable 模型,還有一次額度重置。也就是說,這週是試這套流程最便宜的時候。
為什麼是程式,不是抽卡
這是整件事最值得寫清楚的差別。Sora、Seedance 這類生成式影片模型是「抽卡式」:給一句話,等它生出一段影片,喜歡就留、不喜歡重抽,改一個字可能整段都變了。
程式生成是反過來的:
- 每一個字都是準的: 文字、數字、標題不會糊、不會亂碼,因為它們是程式畫出來的,不是模型猜出來的。
- 每一幀都能改: 想改一句文案、換一個顏色、調一個鏡頭,改程式碼重跑就好,不用整段重抽。
- 一源多尺寸: 同一個原始檔可以輸出 16:9 和 9:16,橫片直片一次搞定。
這也是為什麼最成熟的應用集中在動態圖形、資訊視覺化、產品展示、技術科普和風格化 3D 動畫——這些東西要的就是精確。
但要老實說它的邊界:高寫實度人物、複雜自然運動、連續影視鏡頭,專業生成式影片模型還是有優勢。程式生成不是要取代它們,是多了一種做法。
另外一個提醒:X 上有人指出,有些號稱「純程式」的影片,其實是在 HTML 裡藏了一段預先做好的 MP4。看別人展示時多留一個心眼,動手做時也要誠實標示。
動手做做看:第一次的五個步驟
- 選路線: 要做動態圖形或短影音,走 HTML+HyperFrames;要做 3D,走 Blender Python;要做 React 專案形式的影片,Remotion 也有 Claude Code 外掛。
- 寫分鏡,不要只寫一句話: 場景數、每段文字、品牌色、尺寸(16:9 還是 9:16)、安全區。描述越具體,Fable 寫的程式越不用猜。
- 讓 Fable 寫程式: 請它先給分鏡表和時間軸,再寫程式。程式碼要能跑,也要你看得懂——因為下一步是你來改。
- 先跑草稿: 低解析度、短秒數先跑一版,確認節奏和文字沒問題,再跑正式渲染。
- 檢查三件事: 文字有沒有糊、鏡頭有沒有穿幫、輸出尺寸對不對。再決定要不要花 GPU 錢跑 4K。
小結
Fable 5.2 這週最值得追的熱點,不是它在基準測試上贏了誰,而是它讓「寫程式做影片」從少數人的絕活,變成一句話就能開始的事。
創作者圈已經有人跑通了:Riley Brown 的 3D 短片、Kevin Ngo 的 90 年代玩具廣告、Brandon Ta 的單一 HTML 檔。工具鏈是現成的——Blender、HyperFrames、Remotion、FFmpeg,缺的只是第一個動手的人。
Pro 和 Team 的免費額度到 11 月 16 日截止。拿一個你手邊最想做的 15 秒短片去試一次,比看十篇評測更能決定這套流程值不值得進你的工作流。




